tourney.ru форумЪТрепещите, смертные! |
Вы не зашли.
Вроде как Близзард крутой и опытный разработчик. И вроде как 11 миллионов подписчиков. Но в WoW они такие странные решения принимали, что даже как-то удивляет. Такое ощущение, что тупо не готовы были к такому большому проекту.
А странность в том, что все проблемы решались во-первых самым простейшим путем, а во-вторых, прислушиваясь к пользователям. Эти две проблемы плохи, потому что простейшие решения редко интересны, а человеческая масса в основном тупое создание, которое думает только о том, чтобы пожрать и поспать, но не думает о завтрашнем дне.
1) И что получилось...классы...Каждый игрок хочет видеть свой класс востребованным, полезным итп. Самый простой способ измерить "полезность" - это смотреть в писькометр. Вместо того, чтобы поднимать полезность классов другими способами, близзард идет на поводу у игроков и выравнивает плашки в рекапе. Как следствие, классам приходится ослаблять (или тупо не усиливать с прогрессом левелов) уникальные абилки, а вместо этого усиливать дпс. Вместо того, чтобы каждому классу пытаться найти уникальную нишу, всех поделили на 3 группы и стремятся сделать максимально одинаковыми. Фактически, все концепции классов, которые существовали изначально, были похерены.
Самые пострадавшие тут, естественно, гибридные классы. Если спросить любого "про" в вове, почему близзы сделали виндфури у шаманов или сок у паладинов как прок, а не как управляемую абилку, то вряд ли кто скажет что-то вразумительное. Наиболее адекватный ответ, на мой взгляд, это то, что просто напросто освобождается глобал кулдаун. То есть у них было освобождено время для супорт абилок. Когда фармишь, конечно, не очень весело (зато удобно чатится), но в сложном бою можно не париться по поводу своего дпс, а заниматься полезным делом. Сейчас, думаю, все знают, сколько добавили паладинам и шаманам инстант абилок. Да, теперь круто, когда дамажишь босса, только и делаешь, что за кд абилок следишь. Только геймплей абсолютно идентичен с геймплеем других мили классов. Вместо того, чтобы усилить суппорт возможности, пошли по пути наименьшего сопротивления и сделали все одинаковым. Элементал шаманов тупо сделали абсолютно аналогичным другим кастерам, забив на мили возможности этого класса. Ах, у нас теперь шаманы сидят на постоянном гкд, давайте уменьшим колво тотемов и сделаем их 5 минутными. Если кто играл шаманом, особенно переходив с другого класса, то знает, что научиться просто следить за тотемами и не забывать их переставлять занимает прилично времени. Фактически, убрали одну вещь, чему надо учиться - а это минус интересности игры.
Паладины. Блессы. Очень дешевый бафф с коротким временем действия. Игрок должен следить за состоянием игроков и вешать в нужное время нужный бафф. Интересная идея. Однако вешать 5 минутные блессы на 40 ппл рейд довольно напряжно. Ну не подумали, когда делали класс, о рейдах. Какой выбор делают близзы? Фактически просто херят идею и теперь блессы аналогичны какой-нибудь фортитуде. А ведь можно было просто сделать ограничение для паладина на количество блессов, чтобы задача проблессать весь рейд вообще не стояла. И идея осталась бы живой. Ну то, как теперь близзард пытается балансировать хилера в плейте, чтобы он и хилил как все, и в пвп не был имбой, это отдельная веселуха.
Таких примеров море. Друид. Кошка. Решение проблемы? Сделать аналогично роге. Шейпшифтинг? В сад.
Или пример, как класс теряет уникальную нишу и становится как все: Маг был уникален своим АоЕ. В сад, теперь все аоешат. Маг имел лучший контроль - в сад, теперь контроль не нужен. Действительно, зачем выдумывать для каждого класса отдельные ниши, ведь потом их надо будет в рейдах учитывать, проще всех сделать одинаковыми.
2) Другой забавный фейл - это статистика персонажа, вещи итп. Как создатели дьяблы могли ТАК лохануться? Да не надо быть даже разработчиком Action RPG, чтобы знать, что при долговременном развитии персонажа его сила должна расти всегда мультипликативно. То есть умножаться. Одел вещь - стал на 10% сильнее. Усиления, путем добавления нужно избегать. А что мы имеем на деле? +АП - добавляет дпс. Прибавки к криту, доджу итп. Такую систему балансировать просто заипешься. Близзы балансируют для одного тира вещей, а на другом весь баланс поехал. Причем непонятно в чем прокол, то ли они не ожидали, что персонажи засидяться на 60м левеле не тройку месяцев, а 2 года, то ли действительно такие идиоты.
3) Контент. Контент выходит очень медленно. Да, проблемка...но ведь решение известно. Уже очень-очень давно. Близзард делали героики в БК как новую, непроверенную идею...но это же лол. Еще в дьябле было 3 уровня сложности. Прошел контент на этом уровне - пройди на следующем. В чем проблема? Так трудно было догадаться? Или нехватает денег на тестировщиков баланса на новом уровне?
4) Рейды. Рейды как цементирующий элемент геймплея...да это интересно, но ведь это же реально перебор. Близзард экспериментировали с маленькими рейдами и были удивлены, что они имеют большую популярность. Да уж, просто неожиданно !! А ничего, что из-за больших рейдов приходиться фактически жить по расписанию игры? Игра превращается из развлечения в какую-то вторую работу, на которую никак нельзя опоздать. А все потому, что без расписания большие группы людей не организовать. В близзард сидят удивляются, почему так мало людей видело хай-энд контент (это с учетом того, чтобы создать толковую гильдию для 25 ппл рейдов, нужны некислые организаторские способности) и почему имеет успех 10 ппл рейдинг
5) Эпики. Довольно забавный факт, как близзард идет на поводу у игроков. Ведь нет разницы, в общем-то, в какой цвет окрашены вещи. Важны параметры. Изначально цвет показывал редкость вещи. Но казуал видит, вон гильдия убивает рагнаросса и они одеты в фиолет. Я тоже хочу быть весь эпическим ! Ну на тебе эпики, которые можно достать где хочешь. Опять-таки рейды должны быть чем-то эпическим, внушающим трепет. Однако, весь геймплей завязан на рейдах, рейды становятся обыденностью, как результат - никакой эпичности в игре.
6) Флай маунты. Это еще один лол. Сделали фишку. Поняли, что сделали что-то не то, в результате в нордсколле флай маунтов отключили, пока игрок не прокачался. Я плакал. Про то, что эта штука полностью убивает Outdoor pvp я еще упомяну.
7) PvP. Берем нормальные популярные игры. Допустим Counter-Strike. Есть достаточно сложные карты, где надо выполнить задачу. Есть упрощенные карты, где противники сразу стоят нос к носу и обычно там тренятся стрелять из какого-то оружия. Естественно, нормальная игра ведется на первых картах. Что имеем в вове. Сложные карты - батлграунды, это типа песочница для нубиков. А истинные про играют на усеченных картах. Просто ахренеть. Даже с точки зрения вова за игру БОЛЬШИМ рейдом дают награду ХУЖЕ чем за игру маленькой группой, причем очевидно, что большую кучу людей организовать сложнее. Причем ведь тот же ВСГ ацки сбалансирован был, там шли очень напряжные игры, все очень напоминало тот же футбол. Более того, на БГ народу много, и баланс каждого класса не так важен, как то, чтобы он приносил какую-то уникальную пользу. Ведь даже такая мелочь, как возможность быстро найти флаг, имела решающее значение. Но всю свою работу (а ведь много работы ушло на создание БГ) фактически близзард выкинули на помойку. И сделали арены. Маленькие и совсем маленькие. Понятно для чего это сделали, чтобы не париться гемороем с бг и просто упростили проблему. Но нажили новую.
Outdoor PvP. До БК оно было. Факт. После БК вся разница между PvE и PvP сервером в том, что на первых нет ганка перед инстом у суммон камня. Причины - флай маунты+маленький размер аутлэндов.
Кроме того, здорово мешает то, что для пвп нужно отдельный билд и отдельный шмот. То есть нельзя, как раньше, будучи крутым в пве, быть на достаточно высоком уровне в пвп (ну только хп чуть меньше). Захотел развлечься - пошел на бг. Теперь надо сменить билд и нафармить отдельный шмот.
8) Баланс. Игра большая. Игра очень большая. Я, как разработчик ПО, который имеет уже опыт работы в крупном проекте, знаю какой это геморой. Создать новую иконку в таком проекте далеко не так просто, как кажется на первый взгляд . И в такой игре близзард вынуждают себя следить за балансом. Причины две, ну во-первых, если все классы делают одно и тоже теперь, то и делать они должны это одинаково, или начинается нытье (на этот раз оправданное), ну и во-вторых, хули, мы же киберспортивная игра. Два упрощения в результате сделали один большой геморрой.
9) ВОЛК. Зачем игру настолько упростили - не ясно. Даже обычные мобы, раньше гасили мобов по одному, два если приспичит. В БК ладно, пара-тройка - не страшно, хотя все равно избегали. В волке мобы валятся огромными пачками. Причем реально же, у мобов какие-то абилки есть, дизайнеры что-то там придумывали. А насрать, ни одной абилки у моба не вспомнить. Все в кашу. Весь труд разработчиков фактически насмарку.
Наделали туеву хучу квестов. Ну нафига так много? Че я кончу, если вместо одного сделаю одновременно 3? Ведь они так и идут, всегда делаешь не один квест, а сразу пачку. В результате сплошные самоповторы, я уже устал считать, сколько раз спасал из коконов пленников (в БК надо было 1 раз)
Сложность героиков сделали на уровне сложности нормалов. Ну зачем? Все просто пропускают нормалы и идут в героики. Нахера тупо делать, что игрок пропускает контент? Наоборот, надо было заставить одется там, потом сям, вместо этого люди в первую неделю проходят накс и потом думает - а че делать?
Вещи..сделаи, что теперь несколько классов хотят одну и ту же вещь. Прикольная идея на деле оказалсь полным говном. Раньше я знал, что самый лучший танковое оружие для друида - у ценарионов, я фармил репу. А вот там танковое колечко. Там надо пофармить...сейчас же лут валится тоннами на тебя и одеваешь моментально во вполне адекватный шмот. А че делать дальше?
Единственное препятствие в игре, которое интересно было бы преодолевать - ачивы. Только в большинстве случаев они нихера полезного не дают (если не считать очередной маунт, медленнее гладиаторского - чем-то полезным). Не к чему стремиться, нет никаких челенжев, делать нефига. Очередной неуд.
10) Ну и наконец, сама боевая механика. Изначально все было не совсем, как сейчас, многое строилось по принципу "произошло событие - вы отреагировали действием". Ротации в общем-то получались сами собой, их близзард не особо планировали. Сейчас же идеи близзард все больше стремятся к ротациям, сами их выдумают. В результате мы не следим за абилками противника, а следим за кд своих абилок. Плюс эти ротации упрощают, убирая некоторые элементы (типа перевешивание дотов). В результате игра упрощается, еще один минус к интересности.
Ноги опять-таки растут из рейдов, из-за того, что не могут для каждого игрока создать в эвенте нужное колво триггеров. В результате триггеры порождает сам игрок и сам на них реагирует. Даже хилерам дали ротации...
Остается надеяться, что в следующем проекте ошибки будут учтены. У близзард, обычно, это получается.
11) Да и еще таланты. Раньше были очень популярны не только глубокий уход в одну ветку, но и другие вариации, где иногда и по 3 ветки участвуют. Но близзам это слишком сложно балансировать, они намеренно заставляют игроков уходить только в одну ветку. Фактически, вместо дерева талантов мы получаем несколько кнопок. ПвП-хил билд, пве-хил билд, пвп-дамаг билд, пве-дамаг билд. Итп. Никакого выбора.
Кроме того, фактически мы получаем не полноценный класс, а эдак 3 класса. В пвп и пве билдах. Потому что абилки из непрокачанных веток становятся крайне мало полезными (здорово видно на новом классе - ДК). И даже всевозможные бонусы в виде спд для хилеров, крита для мили и магии итп не помогают. Все получается слишком упрощенно...и самое плохое, что намеренно упрощенное.
Отредактировано Varlok (14-02-2009 02:37:53)
Offline
А кто автор статьи?
Offline
нет
Offline
Varlok
Offline
Весьма весьма.
Только по поводу окончания. Близы не будут учитывать ошибки. Так как с их стороны они сделали вообще все идеально(типа 1 лям чутка обломались, а вот остальные 10 лямов кончают от удовольствия). Бабло отовнило ВоВ со всех сторон.
Рей, ты не на форуме КБ. Уймись.
Отредактировано LucaS (14-02-2009 02:58:13)
Offline
одно нытьё со стороны автора
Offline
n0c0 в тексте.
хотя в некоторых моментах не могу не согласится, но в даный момент игра мне интерена.
Отредактировано vini the pooh (14-02-2009 04:51:53)
Offline
Морпыхан
А какие были твои успехи в санвелле? Или может ты в наксе убивал кельтузада? Ты реально думаешь, что делаешь мегасложные эвенты? Оо Забивают как раз потому, что от волка ожидали чего-то нового, как в свое время был революционен БК, а получили тех же щей, только еще и протухших.
А сам контент...его проходят пугами, кроме малигоса и сарта с драками. В БК, для сравнения, даже в каражан не ходили пугами. А в героиках вайпались десятками раз, предварительно одетые в лучшую синьку (для некоторых еще и зелень ибо > синьки) и с эпиками за репу.
Reyialin
Дело не в том, что мне обидно и хочется поплакать. Просто форум что-то тухлый уже больше года, а я чего-то давно на форумах ничего не писал . Так сказать критический анализ действий близзард, делающих игру объективно хуже, но упрощающих им жизнь. И я бы это никогда бы не написал, если бы близзард не гребли с этого проекта миллионы. Они за месяц наверняка получают больше, чем уходит на разработку 2 годичной игры А класса. Поэтому ожидаешь большего (такое ощущение, они накосячили в цикле разработки).
Вот, только что-то форум все равно тухлый. Ни одного аргументированного поста . Эх вот были времена...
Ну а по поводу, что ошибки не учтут..., ну волк - это явный провал. Вполне возможно "уже готовый при выходе волка" ульдуар до сих пор не вышел именно из-за осознания, что провал оказался очень серьезным и все спешно переделывают. Правда грядущие изменения классов оптимизма не внушают.
Отредактировано Varlok (14-02-2009 12:42:21)
Offline
Джеффри Каплан уходит из команды World of Warcraft
http://worldofwarcraft.ru/?mode=news&news_id=1290
Близы забили на вов и просто будут стругать бабло до последнего. Будем ждать "новую ММО"
Offline
Ждём SW от Лукасартс
Offline
Судя по волку, реально они забили после разработки санвелла. Так как БК просто фонтанировал идеями, забавными квестами и новыми подходами, хоть я их и не во всем одобряю.
Offline
Кстати, эта двойная специализация. Верно, зачем пытаться придумывать универсальные билды, ведь эти деревья талантов так сложно балансировать. Давайте просто сделаем, что у игрока будет сразу два билда ! Ну а чего мудрить? Сразу бы сделали, что можно в любой момент поменять чара на любого другого чара в выбранном билде. И нифига не надо балансировать. Пусть игроки выбирают для нужной роли правильный класс-спек. Например, хочешь хилить в пвп? бери холи-паладина !
А чтобы игрок не парился с фармом шмота, сделаем универсальный шмот, подходящий сразу для всех классов и спеков !
Отредактировано Varlok (14-02-2009 13:37:38)
Offline
Я не играл в то время, но почему многие говорят, что в пребк было сложнее?
Я слышал и другие мнения, что сложно было как раз собрать 40 людей, готовых выкладываться на 100%. Если уж 25 человек удавалось организовать далеко не всем и не везде, что говорить про 40 рыл
Если говорить конкретно о русском комьюнити, то даже сейчас с коннектом проблемы поголовно у всех, кроме москвичей и мб питерцев - а что там в наксе40 года 3 назад творилось мне даже страшно представить; хер с ним с пингом, но даже фпс элементарно бы подводил очень и очень многих.
Еще один момент - это "окиберспортирование" игры как раз в БК. Этих коней в наксе40 убили только спустя 7 недель после траев - бред? Многие пришли уже после пребкшного контента, я не говорю за себя конечно я то слакер мб тот еще, но вот Abuser_Human например же охуенно за хумов в вар ебошил; я никогда не поверю,что вов сложнее в целом так сказать, а вот подишь-ты, вайпался наш Стас в сск\тк тем летом дай бог. и нихуя там сложного не было до нерфа я уверен, не сложнее чем фаст эксп хуярить уж точно.
Касаемо "однокнопочных" - это в бк как раз одна кнопка была обычным делом, у тех же хантов и локов - сейчас за каждый класс нужно нажимать много всего и часто за вара например я в апм по сравнению с вк3 не сильно теряю и 190+уж точно есть, спасибо героик страйку. Впрочем, у танков то как раз мало что изменилось в плане клика, он как был ебнутым на том же фелмисте, так и остался.
Что касается контента - близы обосрались исключительно с наксом. Сартарион с повышающей сложностью вообще очень большая их удача, а малигос слабоват во многом еще из-за того, что взять лут из десяток и накса очень просто, соответственно овергир со всеми вытекающими для пагов. И да, лут в десятках надо было делать значительно слабее 25 версий.
Отредактировано Морпыхан (14-02-2009 13:43:43)
Offline
Легко танчил варом героики уже на следующий день после апа В бк это просто было бы невозможно, взять хотя бы требование revered у nной фракции только для входа. Впринципе это было очень хорошо ибо зеленые неадекваты отвеивались сразу, а сейчас приходится постоянно чекать армори, если нужно взять народ из ЛФГ.
Offline
Ну и ачивы нынешние весьма и весьма сложные местами, вполне уровень бк - просто надо было кроме титулов\значка в графе достижений давать за это голд например,или там айтем какой; плечи\табард, чтоб сразу видно было. Маунты не в счет
Offline
Тоже забил на вов где-то месяц назад... или больше. Из-за дк, стоит только посмотреть в лфг - 11 человек и из них 6 дк.
А я брал отпуск и качал дк - первый героический класс, ради этого чтоль?
И еще надо добавить фейл 11 - рус резервация.
Это тоже сыграло большую роль. На найтфоле было хоть какое-то разнобразие. А у нас лаги, очереди, пвп рилмы с одной фракцией - ну не фейл ли?. И что больше всего мне ненравилось - очереди на бг по пол часа. И после 30 минут очереди заходишь на уже проебаные бг или на премейд или просто 5 вс 15.
Отредактировано Abbath (14-02-2009 14:05:35)
Offline
Морпыхан
Фокус не в том, что ротация хуже одной кнопки. Естественно, лучше. Просто если идти по пути ротации, то игра фактически превратится в эверквест 2. Нахера это надо? Я хочу осмысленно реагировать на происходящее, а не жать "комбо".
ССК и ТК были очень сложными. Там один трэш чего стоил. До нерфа в сск ни один пак без трупов не проходился. Первый раз от гидроса до морогрима мы несколько часов шли. Эти сраные мурлоки, которые идут огромной толпой, не контролятся, и которых надо еще умудряться оффтанчить (когда колво мурлоков изначально больше колва танков). И более того, нужно понять, что их надо оффтанчить... Зачастую вся сложность контента не в том, что там тактика сложнее-легче. А в том, можно ли игнорить эту тактику и бить напролом. Например, я прошел в первый раз накс, не зная тактики на большинства боссов. А чтобы не положить пол рейда на паке в сск, надо было знать тактику. На каждый вид пака. И ей, естественно, следовать. В наксе трэш же сейчас считай для мебели стоит. Че он делает - похер. И не на каждом боссе учитывается тактика. Просто напросто боссы и трэш так сбалансированы. Абилки сделаны слишком слабые и их можно игнорить.
Вторая составляющая сложности - это рандом. Есть ли в эвенте рандом события, на которые сложно среагировать. Например, на вайши появляется нага четко рядом с тобой и убивает (просто свинг после спавна). Или же, к примеру, на морогриме все маги попадают в томбы и прибегают мурлоки...
Третья составляющая - насколько босс терпит паравозов. Есть эвенты, где несколько трупов ничего не решают, а есть эвенты, где один скосячивший игрок приводит сразу к вайпу.
Отредактировано Varlok (14-02-2009 14:05:49)
Offline
Морпыхан
Ты меня стока раз упомянул, что неудивительно, что я спал так плохо.
Offline
Offline
:protest:Если кто играл шаманом, особенно переходив с другого класса, то знает, что научиться просто следить за тотемами и не забывать их переставлять занимает прилично времени. Фактически, убрали одну вещь, чему надо учиться - а это минус интересности игры
Вот с этим я не согласен . простейший аддон типа МСБТ выведет предупреждение о кд хоть на весь экран . Смысл учится тому что можно сделать на автопилоте ?
Вообщем согласен с тем что написано однако считаю что поворот на популистику и на количество баблоса в ущерб качеству получил место уже с выходом бк . До бк большинство было готово хотя бы учится да и с выходом героиков в бк низкий уровень шмота делал игру интересной . Хорошие игроки ценились . другие учились и пытались играть как команда . Сейчас при плохом пуге народ просто ливает и идет собирать новый . Уже в Бк качественный состав гильдий просто умер . 25 ппл - хорошо но из 25 10-15 просто вагоны . Даже в топ реалма который может выбирать игроков . Близзард режущий сложность инстансов как документированно так и нет тем не менее все прекрасно понимает . только вот серая масса для него важнее ибо деньги . И вот уважаемый Варлок - мы . живущие в эпоху повальной глобализации уже давно должны бы прекратить этому удивлятся . Ведь давно исчезли или балансируют на грани разорения маленькие фермы семейные рестораны кафе фабрики пивоварни и прочия . И эта тенденция идет по всему миру . чего уж удивлятся когда речь заходит всего лишь об игре .
Offline